Houdini Terrain | Houdini 地形生成

讲道理呢,World Machine的地形用Houdini都是可以做出来的。不过还是有些局限,尝试了一下。 1. 噪声地形 主要就是两类:Voronoi 和 Perlin Voronoi Voronoi很简单,VOP里面直接就有Voronoi Noise 出来和World Machine的很像。 Perlin Perlin可以用Vop 里面的aanoise,不过这里选择了用wrangler写VEX。思路就是很多不同频率的aanoise叠加起来,傅里叶变换嘛。 代码是: float turb(vector sample_point; float roughness; float lacunarity; int octaves;) { float sum =...
Read More

Special Particle Effects in Houdini Vex | 一些特殊粒子系统 in Houdini VEX

感受了一下Houdini VEX,语法比较像C。但如果要说相似度的话,我觉得它更像Shading Language比如GLSL。可以逐个操作Point, Vertex, Primitive。像极了GLSL的Vertex Shader/Fragment Shader。区别在于Point Vertex Primitive是Houdini内置的数据结构,而且VEX不是GPU片段。但是思路和写Shader无比相似。由于操作数据直接就是几何信息,而不是渲染使用,所以VEX也可以用来建模,效率很高。当然VEX也可以用来写shader,它有很多Context,Surface就是Surface Shader,建模用的SOP contex,还有粒子POP Context等等。 尤其是粒子系统,写VEX会比OpenGL,RhinoPython之类方便快捷的多。 和OpenGL对比: + 自带at...
Read More

Some Notes on Physical Based Shading | 有关基于物理着色的资料

弱渣从头开始学图形学,大作业基本功能都做完了准备搞事情,想写个基于物理的着色器。只好从头开始学习BRDF。 PBS这套流程最近几年非常流行,主要是为了帮助美术减少材质的错误的。我就是主要读了几篇论文,看了看别人的代码。 Torrance-Sparrow 看的很多PRS的文献都会提到Torrance-Sparrow模型,1967年的一篇文章Theory for Off-Specular Reflection From Roughened Surfaces. 讲的是他们提出了一个粗糙表面的模型来解释材料受到光照时的表现。文中提出。如最上面那张图,Diffuse项之和入射角度有关,Specular实际上来自于物体表面有一定比率的微表面发现是入射与出射光的平分线(后来从Blinn-Phong中借鉴了下改叫H)。 当然论文了计算了一大堆,最后得到这样一个公式: 这个公式...
Read More

Flowmap in OpenGL | OpenGL中Flowmap水面

笔试的时候有这么一道题,讲模拟水面,用FlowMap。当时没有太懂,就随便回答的,正好这次图形学大作业有机会来实现一下。 FlowMap是用来解决水面流动方向单一问题的方法,SIGGRAPH2010上有篇文章讲的V社做Portal2时使用Flowmap的方法,见此。V社官网上也有一篇文章讲水面内容相似。他们做好场景以后用Houdini做了一个Flowmap,也是蛮厉害的。还有一篇博客,不过讲的不是很清楚,没说FlowMapOffset0和FlowMapOffset1怎么算。 注:以下代码是GLSL version 3.3 最朴素的scrolling diffuse map,就是根据时间改变uv坐标了。 ... in vec2 uv; out vec4 color; uniform vec4 tiling; uniform vec2 direction; uniform floa...
Read More

[Translation]TechArt Culture in Uncharted4 | [译]“神秘海域4”中的技美文化

原视频是GDC2016上的演讲Technical Art Culture of 'Uncharted 4' "神秘海域4"(Uncharted 4)是顽皮狗(Naughty Dog)的新作,在今年GDC和SIGGRAPH都有很多展示。 主讲者Andrew Maximov(下称老莫)是顽皮狗的Lead Techinical Artist,似乎是俄罗斯(或者白俄罗斯人?)职业生涯从2008年开始于一个塞浦路斯游戏公司Wargaming.net,2012年跳到蒙特利尔Gameloft,2014年来到顽皮狗。 整个演讲分成七个小节。 1. Game Developers vs Specialists. 贵司的组织架构比较扁平和独立,员工都有自己负责的一部分内容。所以比如负责材质的找负责灯光的不需要经过上级领导。更多的是员工是自己那部分负责内容的Producer,所以贵司的员工更像...
Read More

[Translation]Basic Theory of Physically-Based Rendering | [译]基于物理渲染的基本理论

原文是Jeff Russell所写的Basic Theory of Physically-Based Rendering 广义上的基于物理渲染(PBR)是最近在实时渲染领域激动人心的潮流。这个术语的广泛传播常常让人误解它的准确定义。简短的定义是“很多事”和“看情况”,当然这不令人满意。所以我决定自己些功夫解释PBR到底代表什么,以及它和传统渲染方法有哪些区别。这篇文档的主要对象是非工程师(主要是美术),而且不会展示任何的数学或者代码。 基于物理着色系统与之前方法的主要区别在于对光线和表面行为更细致的推理。这种着色方法已经足够先进,可以抛弃以前的近似方法,抛弃以前制作艺术的方法了。这意味着工程师和美术人员应当理解这些改变的动机。 我们将会从一些基本概念开始,它们已经有了很好的定义。之后我们会着重于新的部分。但如果你已经忍受过我的文章就会发现它们非常值得阅读。你也许会对看Jo...
Read More