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Making of a alien base with L-System | 使用L-system建模外星基地
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maajor No comment
26 9月

Making of a alien base with L-System | 使用L-system建模外星基地

更多美术向的图片请戳这里,本文主要是相关的技术分享 Procedural建模中有一套比较特殊的基于规则的方法,一般都是衍生自L-system。最早是匈牙利植物学家lindenmayer提出的,L-system也就是Lindenmayer-System的简称。自然界的植被(Speedtree),...
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Real-Time Renderting 4rd Reading Notes Chap3-8 | RTR4阅读笔记 3-8章
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maajor No comment
14 9月

Real-Time Renderting 4rd Reading Notes Chap3-8 | RTR4阅读笔记 3-8章

基础的就不细说了,这里主要记一些重要的点 第三章 3.1 并行架构 GPU是高吞吐的,定义为数据处理的最大速率,也是低缓冲的,没有缓存和控制逻辑。采样贴图因为资源不在缓冲,可能很慢,要几百个时钟,这期间gpu会切换到处理另一个fragment,切换是很快的。以此处理了很多fragment,...
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Splat with 256 Texture – Review on MegaSplat | 256套贴图混合地形-MegaSplat回顾
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maajor No comment
3 9月

Splat with 256 Texture – Review on MegaSplat | 256套贴图混合地形-MegaSplat回顾

最近看到MegaSplat这个插件感觉很有意思,在这里做一介绍。作者Jason Booth是有二十多年经验的程序员,现在是Disruptor Beam工作室的客户端和图形架构师,最近unity官方博客还推了行尸走肉:行军作战移动端优化经验,便是这位大神所写 MegaSplat是一套地形的sha...
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Procedural Parcel Modelling In Houdini | Houdini中程序式生成街区地块
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maajor No comment
29 8月

Procedural Parcel Modelling In Houdini | Houdini中程序式生成街区地块

上图是周边式的街区地块随便拉的盒子,redshift的水印还在。。。 上文讲到了如何程序式生成街道,那么下一步就是将街区划分为地块。实际中的街区形态多种多样,又以三种最为典型。一种是地块平铺在街区中,自发形成内部道路,姑且称为平铺式。另一种是地块面向街区外侧,成环状,姑且成为周边式。第三种,整...
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Real-Time Rendering 4rd Chapter 14 Reading Note | RTR4第14章笔记-体积与半透明渲染
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maajor No comment
19 8月

Real-Time Rendering 4rd Chapter 14 Reading Note | RTR4第14章笔记-体积与半透明渲染

Real-Time Rendering出第四版了,新增了不少内容,这里做一些笔记,一章一章来。 有一些介质,比如水 雾等,分子比较稀疏,和光作用时效果不同于普通BRDF,会有散射(scattering)。另一些较致密的物质也有散射。其实普通的diffuse颜色也会有散射,只不过作用尺度很小,比...
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Procedural Street Modelling In Houdini 1 | Houdini中程序式街道生成 I
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maajor 1 Comment
17 8月

Procedural Street Modelling In Houdini 1 | Houdini中程序式街道生成 I

路网的程序式生成前人曾经提出过多种方式,比如用模板,用L-System,用代理(Agent-Based),用张量场(Tensor Field)。其中比较实用的是L系统和张量场,前者也就是CityEngine中使用的方式。[Parish and Muller, 2001]这里的L系统不是传统的字符...
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[Translate] Technical Artist Bootcamp GDC2012 | [译] TA训练营GDC2012
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maajor No comment
3 8月

[Translate] Technical Artist Bootcamp GDC2012 | [译] TA训练营GDC2012

前记 GDC2012的TA训练营中几位大佬没讲太多技术方面的事情,更多的是方法论,这几天读完感觉深有体会,一些要点完全可以用在工作中,特此把一些关键性的语段翻译下来。 Introduction- Adam Pletcher Many of you might be wondering “how...
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Vertex Shader Animation Revisit | 顶点动画再议
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maajor No comment
15 7月

Vertex Shader Animation Revisit | 顶点动画再议

1. 概述 mesh的顶点可定义属性,比较常见的自定义通道是顶点色color和uv3 uv4及以上,因为一般uv1是贴图坐标,uv2是lightmap坐标,所以不太考虑这俩。那就这些我们就已经有 3 * 4 = 12个通道了。这里面可以存的数据一般包括: 运动强度 1个频率1个通道就...
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[Translate&Review] Creating Photorealistic Procedural Materials in Substance Designer | [译&评]SD中创建写实材质
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maajor No comment
9 6月

[Translate&Review] Creating Photorealistic Procedural Materials in Substance Designer | [译&评]SD中创建写实材质

Daniel Thiger在GDC2018 Substance Day分享了他用SD制作材质的一些经验,youtube上有分享。 大佬现在在Bungie担任Lead Environment Artist,之前在EA Dice担任Senior Environment Artist/Senior ...
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Terrain Cliff Problem | 地形峭壁问题
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maajor No comment
12 5月

Terrain Cliff Problem | 地形峭壁问题

传统高度图地形的制作方式不可避免会遇到峭壁拉伸严重的问题,另一方面峭壁要有分层的感觉。常见的解决方法主要有两种:一种是贴面,用石头的模型摆成悬崖,但是人力成本太高;另一种是用triplanar的uv,但是贴图采样次数过多。 一些新的程序化的方式包括:stochastic triplanar(F...
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Some Shader Optimization Tricks | 一些Shader优化技巧
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maajor No comment
9 5月

Some Shader Optimization Tricks | 一些Shader优化技巧

1 精度问题 精度越低的数值类型意味着更低的寄存器数量,更快的计算,以及更低的能耗。 能耗:half < float < short < int. 注意,最大的是int! 不过需要注意的是half的取值范围,IEEE754规定binary16类型用1个符号位,5个指数...
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[Translate] Procedural Islands of ‘Dauntless’ | [译] “无畏”中的程序化生成岛屿
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maajor 1 Comment
14 4月

[Translate] Procedural Islands of ‘Dauntless’ | [译] “无畏”中的程序化生成岛屿

来自GDC2018的一个Talk:Technical Artist Bootcamp Procedural Islands of 'Dauntless' 主讲者两位, Michael Trottier,之前在Bioware做Artist和TA; Mykola Konyk,之前在Side Eff...
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[Translate] Procedural World Generation of ‘Far Cry 5’ | [译]孤岛惊魂5中的程序化场景生成
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maajor 1 Comment
14 4月

[Translate] Procedural World Generation of ‘Far Cry 5’ | [译]孤岛惊魂5中的程序化场景生成

来自GDC2018的Talk:Procedural World Generation of 'Far Cry 5' 主讲者 Etienne Carrier,法国人,Ubisoft Montreal的TA,之前在Frima Studio担任TA. 主要展示的是FarCry引擎DUNIA2中...
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Memo of some HScript and VEX Variables| 一些HSript Expression和VEX变量备忘整理
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maajor No comment
24 3月

Memo of some HScript and VEX Variables| 一些HSript Expression和VEX变量备忘整理

Houdini中代码主要有三种语言:Python,HSript,VEX。HScript有点像MEL,Maya里的老祖宗语言;Python是最近支持的,可能有点像PyMel这种。这三种语言的复杂关系可以看这个科普帖子 Python和HScript都可以写Expression的,笔者见到的还是用H...
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Memo of Analysing Game Rendering 2 | 分析游戏渲染的姿势备忘之二
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maajor 2 Comments
4 3月

Memo of Analysing Game Rendering 2 | 分析游戏渲染的姿势备忘之二

上回文说到的主要是手游,这次说说别的。在PC平台上,IntelGPA的缺点是: 只能用核显,性能比较差 只支持DX VertexBuffer抓不全,导出模型比较难 PC上另一个重要工具就是NSight了,NVidia自家出的显卡debugger。不仅能用于CUDA科学计算...
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Some Methods to Occlusion Culling | 遮挡剔除的几种方式
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maajor No comment
21 2月

Some Methods to Occlusion Culling | 遮挡剔除的几种方式

目前主流的OC有这几种方式:预计算的原始的PVS,主要CPU端的umbra的dPVS。和主要GPU端的GPU-Driven。像RealTimeRendering书中中提到的Hierarchical Z-Buffering和HOM,大多比较底层,集成在其它实现方案里,比如dPVS用了HOM的技术。另外...
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Memo of Analysing Game Rendering 1 | 分析游戏渲染的姿势备忘之一
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maajor 1 Comment
20 2月

Memo of Analysing Game Rendering 1 | 分析游戏渲染的姿势备忘之一

目前(2018)手机的GPU基本只有三家了:Mali, Qualcomm Snapdragon, PoverVR. 其中Mali主要是华为在用,Snapdragon是其它大部分的安卓机在用,比如小米/三星/OV/一加. PowerVR是苹果专用的,集成在果家的A系列CPU里了。这之中,ios的Xco...
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Mesh Vertex Animation In Unity | Unity中顶点动画
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maajor 1 Comment
24 12月

Mesh Vertex Animation In Unity | Unity中顶点动画

最后的效果,左为顶点shader,右为蒙皮 10根骨骼 有些远景动画、小动画,用骨骼蒙皮来做太费了。一个好的办法是用顶点动画。比如在顽皮狗GDC的分享Technical Art Techniques of Naughty Dog:Vertex Shaders and Beyond用这种方法模拟...
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[Translate] Foliage Optimization in Unity | [译] Unity中植被渲染优化
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maajor No comment
13 12月

[Translate] Foliage Optimization in Unity | [译] Unity中植被渲染优化

原文在此,下为译文 在我上篇博客——创建森林的美术建议中,我指出了创建3D森林的一些要点。那里我主要强调的是美术建议,资源应该有什么、如何布置。森林一个重要的事情是密度,随之而来的问题是性能优化。 问题 有很多方式优化树林,但如何来创建资源,通用的不多。然而,有一件事是通用...
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Call Houdini Engine in Unity | Unity中调用Houdini Engine
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maajor No comment
3 12月

Call Houdini Engine in Unity | Unity中调用Houdini Engine

在Unity中调用Houdini Engine是可以的,不过如果直接拖进场景,然后bake,其实不太好管理的。mesh叫啥不太好控制。但是如果用代码调用Houdini Engine,就可以进行一系列自动化操作,而且不用担心手动操作管理混乱的问题。 HDA可以直接拖进场景。拖进去以后有一个Hou...
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Houdini Terrain 2 | Houdini地形生成之二
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maajor 2 Comments
3 12月

Houdini Terrain 2 | Houdini地形生成之二

之前一篇Houdini地形生成尝试在Houdini 15.5中生成地形。没想到Houdini 16的版本就出了地形的功能。在SOP里,菜单叫HeightField。其实原理看上去是一个二维体素,heightfield wrangler其实跟volume wrangler一样一样的。 其实之前1...
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Realtime Grass Rendering on Mobile Platform| 移动端实时草地渲染
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maajor No comment
15 10月

Realtime Grass Rendering on Mobile Platform| 移动端实时草地渲染

有很多很多不同的技术了。 题图是一个人的demo,Real-Time Grass Rendering,跟我没啥关系 要渲草的话,OpenGL ES2.0/DX9及以下就不用考虑了。至少要支持GPU Instancing,有Compute Shader更好。 理想平台:OpenGL ...
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Mixed Lighting Lightmap & Shader in Unity | Unity中混合光照Lightmap研究
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maajor No comment
2 9月

Mixed Lighting Lightmap & Shader in Unity | Unity中混合光照Lightmap研究

Unity中有三种灯光模式:Realtime Lighting, Mixed Lighting, Baked Lighting. 第一种是实时计算的,第二种是实时与烘焙混合的,第三种所有灯光都是烘焙的。 在Mixed Lighting中处理Lightmap的同时还要考虑实时灯光,Shader上...
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Maya Python Workflow | Maya Python工作流程
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maajor 1 Comment
31 8月

Maya Python Workflow | Maya Python工作流程

半年没有更新了,我一切都好。这半年经历的事情很多:参加CAADRIA、拒掉留学Offer、做完毕设研究生毕业、搬到杭州、加入猪厂。一个新阶段的开始。 这一篇主要总结一下使用Python开发Maya插件的准备工作和基本工作流程。 1. 环境部署 开发之前需要进行一些准备工作。 1. dev...
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Some Random Thoughts on Marlin | Marlin随想
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maajor No comment
18 2月

Some Random Thoughts on Marlin | Marlin随想

为了毕设做打印机研究3D打印机啊。 1 Marlin Marlin是一种3D打印机的固件(Firmware)。所谓固件,就是刷进开发板(或者单片机,比如Arduino)的程序。我们用Arduino的时候,上传的程序就是固件。3D打印机有很多类型的,比如Makerbot,Ultimaker,ZCo...
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PyQt+QtDesigner App Dev Workflow | PyQt + QtDesigner 小程序制作流程
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maajor 1 Comment
17 2月

PyQt+QtDesigner App Dev Workflow | PyQt + QtDesigner 小程序制作流程

0. 起因 毕设要做一个发送GCode的小程序,需要GUI。所以接触了一下PyQt. 1. 安装 需要Qt,在Qt官网下载即可。想下载的话要回答一些问题,我选的in-house deployment,接受LGPL v3之类。然后选择一个完整版的Qt,800Mb左右。 Python...
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Houdini Terrain | Houdini 地形生成
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maajor 2 Comments
25 1月

Houdini Terrain | Houdini 地形生成

讲道理呢,World Machine的地形用Houdini都是可以做出来的。不过还是有些局限,尝试了一下。 1. 噪声地形 主要就是两类:Voronoi 和 Perlin Voronoi Voronoi很简单,VOP里面直接就有Voronoi Noise 出来和World Ma...
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Special Particle Effects in Houdini Vex | 一些特殊粒子系统 in Houdini VEX
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maajor No comment
25 1月

Special Particle Effects in Houdini Vex | 一些特殊粒子系统 in Houdini VEX

感受了一下Houdini VEX,语法比较像C。但如果要说相似度的话,我觉得它更像Shading Language比如GLSL。可以逐个操作Point, Vertex, Primitive。像极了GLSL的Vertex Shader/Fragment Shader。区别在于Point Vertex ...
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Introduction to Cracking .Net Assembly | 一些.NET程序集的破解初探
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maajor No comment
24 12月

Introduction to Cracking .Net Assembly | 一些.NET程序集的破解初探

0. 起因 当然就是要破解Grasshopper插件。但是其实起源于笔者破解另一个C#程序。 1. .NET .NET是微软开发的一套技术平台,在其上可以方便快捷地搭建各种应用。.NET应用是基于.NET Framework的,后者是一个类库,一个程序的基础框架,包含很多系统和常用的API。....
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Some Notes on Physical Based Shading | 有关基于物理着色的资料
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maajor No comment
2 12月

Some Notes on Physical Based Shading | 有关基于物理着色的资料

弱渣从头开始学图形学,大作业基本功能都做完了准备搞事情,想写个基于物理的着色器。只好从头开始学习BRDF。 PBS这套流程最近几年非常流行,主要是为了帮助美术减少材质的错误的。我就是主要读了几篇论文,看了看别人的代码。 Torrance-Sparrow 看的很多PRS的文献都会提到Torr...
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Thesis(WIP) 1
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maajor No comment
1 12月

Thesis(WIP) 1

近来重心在做毕设,学图形学,写论文。毕设上周刚开过题,这周设计了一版打印机,下周就要开始下单组装啦。 3DP原理,binder使用环氧树脂,粉末使用石英砂。 放个谍照啦。
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Flowmap in OpenGL | OpenGL中Flowmap水面
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maajor No comment
4 11月

Flowmap in OpenGL | OpenGL中Flowmap水面

笔试的时候有这么一道题,讲模拟水面,用FlowMap。当时没有太懂,就随便回答的,正好这次图形学大作业有机会来实现一下。 FlowMap是用来解决水面流动方向单一问题的方法,SIGGRAPH2010上有篇文章讲的V社做Portal2时使用Flowmap的方法,见此。V社官网上也有一篇文章讲水面内容...
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Notes on ACADIA2016 | ACADIA2016记之一(美国计算机辅助建筑设计协会年会)
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maajor No comment
3 11月

Notes on ACADIA2016 | ACADIA2016记之一(美国计算机辅助建筑设计协会年会)

上周赴美国参加了ACADIA2016(Association of Computer Aided Design in America)的的国际会议。今年在密歇根安娜堡的密歇根大学举办,已经是第36届。这个会虽然不在本校国际会议目录中,但是计算机辅助建筑设计界最高规格的会议,并列的还有亚洲的CAA...
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Unity dynamic pathfinding using A* Pathfinding Project | Unity动态更新导航使用A* Pathfinding Project
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maajor No comment
7 10月

Unity dynamic pathfinding using A* Pathfinding Project | Unity动态更新导航使用A* Pathfinding Project

最近遇到不少坑,比如在用OpenGL写一个烂俗的魔方的大作业,发现GLUT的pop-up menu,居然GLFW没有,还没想好怎么办。还有一个坑是Unity动态更新导航(Rebake Navigation on runtime)。Unity自带的NavMesh功能固然好用,但有两个缺陷: 1. 只能...
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OpenGL Getting Started!
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maajor No comment
28 9月

OpenGL Getting Started!

最近一周开始学OpenGL。因为选了图形学的课,有不少作业呀,比如写个简单的物理引擎、写个简单的地形引擎、实现某篇论文等等。 科班出身的大概都是从OpenGL开始接触的图形学吧,像我这种野路子进阶路线比较诡异。最开始当然接触的是Rhino,不过Rhino里面都是固定渲染管线,只是熟悉了一些Nurb...
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Gamification of Grasshopper Teaching ?| Grasshopper教学的游戏化?
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maajor No comment
23 9月

Gamification of Grasshopper Teaching ?| Grasshopper教学的游戏化?

最近的在想能不借鉴游戏的方式,提高软件教学的效率?大概有这么几个起因。 第一是研究生和大三的Studio让我去教Rhino和Grasshopper,第一次教的比较尴尬。时间紧任务重最后简直变成了我演示,大家观看。本来应该大家通过操作来学习的,似乎并没有应有的效果。 第二是教GH呢,我还真...
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Physarealm
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maajor 1 Comment
13 9月

Physarealm

This is a Plugin For Rhinoceros Grasshopper. Personal Research based on digital fabrication studio. Collaborator: Zhang Yuxiang. Role: Programmer ...
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Issuu Portfolio Crawler
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maajor No comment
13 9月

Issuu Portfolio Crawler

A Python web crawler Personal Research Time: 2016.9 Architecture student usually upload their portfolios to Issuu.com, which I often visited to f...
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[Translation] Assassin’s Creed Unity: London is not built in one day | [译]刺客信条枭雄:伦敦不是一天建成的
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maajor No comment
5 9月

[Translation] Assassin’s Creed Unity: London is not built in one day | [译]刺客信条枭雄:伦敦不是一天建成的

上周虚拟主机运营商更换服务器,DNS解析挂掉了,网站就一直不能访问了。昨天把DNS解析搞到DNSPod,现在目测是局地能访问,笔者正挂着VPN写博客。 [su_spacer size="70"] 今天整理的是GDC2016的一个Presentation,题目是“Assassin's Cr...
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[Translation]Model Cities in Independent Day 2 | [译]独立日2中的城市创建
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maajor No comment
18 8月

[Translation]Model Cities in Independent Day 2 | [译]独立日2中的城市创建

主要是两个视频讲座:Model Cities with the Tech Behind Independence Day: Resurgence和Independence Day Resurgence – CityEngine Workflow with Matthias Buehler,这两个视频...
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Transfer Lightmaps in Unity | Unity中转移光照贴图
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maajor No comment
17 8月

Transfer Lightmaps in Unity | Unity中转移光照贴图

unity中光照贴图(lightmapping)的存储方式比较特殊,烘焙好的光照贴图存储在场景中,而参与烘焙的物体本身不记录光照贴图,只记录一组uv数据对应光照贴图。在显示的时候,shader通过这组uv坐标访问物体的光照贴图信息,再显示出来。 并且这些光照贴图没法用手动编辑,只能写脚本编辑。 而...
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Transformation in ShaderLab | ShaderLab中的空间变换
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maajor No comment
12 8月

Transformation in ShaderLab | ShaderLab中的空间变换

写Shader经常会碰到一堆得空间变换,而又经常想不起来变换矩阵的名字,因此整理一下。 1 物体空间(Object Space), 顶点着色器接收的语义项比如POSITION, NORMAL, TANGENT都是在这个空间下 2 世界空间(World Space) 3 观察空间(View ...
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[Translation]TechArt Culture in Uncharted4 | [译]“神秘海域4”中的技美文化
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maajor No comment
3 8月

[Translation]TechArt Culture in Uncharted4 | [译]“神秘海域4”中的技美文化

原视频是GDC2016上的演讲Technical Art Culture of 'Uncharted 4' "神秘海域4"(Uncharted 4)是顽皮狗(Naughty Dog)的新作,在今年GDC和SIGGRAPH都有很多展示。 主讲者Andrew Maximov(下称老莫)是顽皮狗的...
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Terrain Making in World Machine | World Machine地形制作
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maajor No comment
29 7月

Terrain Making in World Machine | World Machine地形制作

研究了一下WorldMachine生成地形 峡谷 丘陵 雪山说起来地形制作也有了一点经验,下面总结总结。 雪山 雪山,来自CryTek有关雪山的资源是比较多的,在ArtStation上就有很多人做过雪山,比如K. Teper的,M. Perchun的,I Shinsoj的. 视...
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[Translation]Basic Theory of Physically-Based Rendering | [译]基于物理渲染的基本理论
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maajor No comment
28 7月

[Translation]Basic Theory of Physically-Based Rendering | [译]基于物理渲染的基本理论

原文是Jeff Russell所写的Basic Theory of Physically-Based Rendering 广义上的基于物理渲染(PBR)是最近在实时渲染领域激动人心的潮流。这个术语的广泛传播常常让人误解它的准确定义。简短的定义是“很多事”和“看情况”,当然这不令人满意。所以我决...
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Quick Intro to City Engine | City Engine浅谈
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maajor No comment
15 7月

Quick Intro to City Engine | City Engine浅谈

研究了一下City Engine。这个软件现在归ESRI公司,也就是开发ArcGIS的公司,所以这个软件的定位主要在GIS系统,城市规划等等。 主要原理 City Engine建模的主要原理叫Procedural Modelling,一个计算机图形学术语,大概就是用一些算法和规则来建模。比如分形...
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Quick Intro to World Machine | World Machine初涉
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maajor No comment
8 7月

Quick Intro to World Machine | World Machine初涉

最近在学习World Machine的作业。油管上有不少教程。 这个软件一般被用来制作游戏中的开放地形。 上图是一个小练习。 这个软件也是节点式的建模软件,非常类似GH,它的电池称为Device。而编辑地形原理又很像ps,只不过操作的不是颜色信息而是一个通道的高度信息。其原理一...
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Getting started with Caffe | Caffe的安装与使用
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maajor No comment
9 6月

Getting started with Caffe | Caffe的安装与使用

本来第二篇可以写其他内容的,比如前端和Javascript、建筑大数据与可视化、仿生找形,但这篇怎么就写了深度学习了呢,说来话长。这学期选了HCI课,本来以为能学习UX设计,然而并没有学到,相反读了很多论文。期中研究的社交媒体中亲密关系的监控行为。期末大作业本来可以选作VR的,但是被分配了机器学习作...
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