Headless Substance | 无头Substance材质生成

Headless主要讲的是无人工无GUI参与的软件,中文翻译成无头总感觉怪怪的,暂且这样吧。 Substance套件作为当下游戏美术资产制作中,贴图制作这一环节的主流工具是相当成功的。其优点 其一是方便美术在3D视角下绘制贴图,其二是可以利用程序纹理加快贴图制作效率。 本文探讨的是Headless Substance,即无人工无GUI参与的Substance贴图生成流程。当然这在大多数情况下并无必要,主流的生产管线中给美术做好程序纹理和SP智能材质模板就行了,然而这种方式仍然是人力密集的,并不方便scale up。本文希望探讨的技术可能对于以下应用场景有所帮助 自动化批量处理贴图,比如转通道,转mask给模型加贴图比如高模(美术制作或扫描)自动生成可用的游戏资产程序化资产直接生成可用的游戏资产传统管线中部分特殊mask的自动化生成甚至UGC的资产生成? ...
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[Translate&Review] Creating Photorealistic Procedural Materials in Substance Designer | [译&评]SD中创建写实材质

Daniel Thiger在GDC2018 Substance Day分享了他用SD制作材质的一些经验,youtube上有分享。 大佬现在在Bungie担任Lead Environment Artist,之前在EA Dice担任Senior Environment Artist/Senior Technical Artist. 制作的时候呢,还是要以现实世界为参考的,比如用3D扫描的材质做练习就是一种很好的方法。分析它的高度和法线,从中提取component单元的形状规律。 比如想要做一个热带雨林的材质,就要分析一下组成了,里面应该有树根,泥土,石头,落叶和草 制作过程中的一些要点 分析参考图 甄别出形状的组件,比如下面说的大树根/小树根/石头/泥土/叶子等等 一层层添加形状,从大到小 关注高度图,别分心 创造组...
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