
Sea of Thieves, Tech Art and Shader Development中提到了他们的云的渲染方法,非常的trick和cheap,对云的渲染模型做了相当大的简化,然后却还有不错的效果。笔者这里尝试重现Sea of Thieves中云的做法。原作在视频中给出了很多细节原理,笔者这里给出一点补充。
本文的代码,模型,houdini预计算文件在Github可获取: Mesh-Cloud-Rendering
1. 体渲染原理
首先我们回顾一下体渲染的公式
体积渲染图解,来自RTR4
体积渲染公式,来自RTR4
体积渲染的原理可以用上面这个图解和公式表示。
这个式子有两项,p点是视线上第一个不透明物体,c是相机,v是视线
前面一项是p点到c点的透射度(Transmittance) 乘以 p点的颜色后面一项是一个视线路径的...
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