Some Shader Optimization Tricks | 一些Shader优化技巧

1 精度问题 精度越低的数值类型意味着更低的寄存器数量,更快的计算,以及更低的能耗。 能耗:half < float < short < int. 注意,最大的是int! 不过需要注意的是half的取值范围,IEEE754规定binary16类型用1个符号位,5个指数位,10个有效位。所以 0 00001 0000000000 = 2−14 ≈ 6.10352 × 10−5 (最小值) 0 11110 1111111111 = 65504 (最大值) 嗯,65536就是INF了. 以及误差需要注意。在1附近,误差是2^-10,大约0.001。在4096到8192的范围,误差是4。 写shader时可以instanceid,vertexid,threadid都用ushort(不过shaderlab没有ushort是为啥。。。),写字面量时值的...
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