[Translate]Character Rigging God Of War | [译]战神4角色绑定

本文译自Youtube视频 Character Rigging & Cinematic Animation in God of War with Erica Pinto & Axel Grossman ,这里节选了后一部分,Axel讲的绑定部分。主要讲了本作中奎爷的一些绑定做法以及一些通用原则。 使用的基本是本世代主机上(PS4)上最先进也是最流行的技术,笔者认为基本可以代表本代能达到的最强效果了。 首先,平台从PS3变成了PS4, 面数加到了70k面,其中脸部32k。而骨骼达到了惊人的835根。(两个数据笔者都很震惊)目测有大量的骨骼给物理和装备用,另外会有一些辅助肌肉变形的骨骼。 相比上一代,采用了更真实比例,大概8头身。这样更写实,而且减少mocap修数据工作量 同高度比例对比,可以看到头和上身比例更大了 脸部布线密度增加了很...
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Houdini Rigging for Game, A Brief Research | Houdini游戏绑定,入门踩坑

1 Why? 可行吗? 当然是很少见的。笔者所见大部分游戏公司都是Max,少部分是Maya或者Motionbuilder。虽然常见吐槽Max Biped不再维护了。然而不可否认这套系统用起来还挺方便的,而且对于大部分国内动画师,Max是入行培训学习的,也足够满足大部分手游的需求了。Maya由于方便编写工具,同样也可以是建模特效软件,自带HIK,因此全套Maya也是不错的选择。Motionbuilder对于动画制作更方便,原生HIK,动捕支持也最好。 笔者还真听说了有工作室全套Houdini绑定动作的流程。有影视工作室是使用的,可在游戏中,教程都很少见。 但是还真的有,这里就有位大佬Glen Debello,写了一个系列的Houdini/Unity绑定流程, 细读他博客,神奇的是他们工作室建模也大量Houdini流程。 笔者研究了一下,确实还可以,虽然有些坑,但也...
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