Rig a Hand | 绑定一只手

怎么绑定一个手?也并不是那么简单,这里笔者简单记录下自己在Maya中的实验的关键步骤和注意,以及整理了一些学术论文。 1. Topology | 模型 作为游戏内模型,首先要考虑的是面数。如何在低面数的条件下,保证变形效果?这就需要巧妙的布线。一般原则是: 对会扭转和弯曲的关节处给环状布线给可能需要变形的突起和皱褶处多一些圈数。 这样的主要考虑是,避免变形后,模型的轮廓出现明显的转折。 图片来源:Modelling a Human Hand https://topologyguides.com/human-hand 比如上图给了一个不错的布线走势示意图。美中不足是手背上这样布线有点浮夸。 笔者按照上图参考,建了一个低模。 图片来源:笔者自绘 2 Direct Rig | 直接绑定 手就是五个手指,骨骼没什么复杂的。 ...
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Data-Driven IK in Character| 角色中的数据驱动反向动力学

读论文写代码有感,当我们从隐空间的角度看待动画,很多动画的机器学习算法的原理就比较好理解。以及IK,传统的方法可以看成是机器学习方法的近似和简化。 因此笔者试做了一个Data-driven IK的Demo Github地址:latent-pose Blender中使用 动作数据在引擎内显式表示为每根骨骼的TRS(位移旋转缩放)。这样来看其维度(自由度)是12*NJoints。即4x4其次矩阵去掉最后一行。如果只有旋转是3*Njoints(Axis-Angle表示下) 一个观察是,这个维数是不大的,就算100跟骨骼旋转,这才300个维度。相比于图片和模型处理动不动上百万的维度,已经相当好训练和运行了。因此动画中应用机器学习进展的相当快。比如最近几年比较火的motion matching, RL生成动画等等。 另一个观察是,这么多维度中, 各个维度不...
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[Translate]Character Rigging God Of War | [译]战神4角色绑定

本文译自Youtube视频 Character Rigging & Cinematic Animation in God of War with Erica Pinto & Axel Grossman ,这里节选了后一部分,Axel讲的绑定部分。主要讲了本作中奎爷的一些绑定做法以及一些通用原则。 使用的基本是本世代主机上(PS4)上最先进也是最流行的技术,笔者认为基本可以代表本代能达到的最强效果了。 首先,平台从PS3变成了PS4, 面数加到了70k面,其中脸部32k。而骨骼达到了惊人的835根。(两个数据笔者都很震惊)目测有大量的骨骼给物理和装备用,另外会有一些辅助肌肉变形的骨骼。 相比上一代,采用了更真实比例,大概8头身。这样更写实,而且减少mocap修数据工作量 同高度比例对比,可以看到头和上身比例更大了 脸部布线密度增加了很...
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Houdini Rigging for Game, A Brief Research | Houdini游戏绑定,入门踩坑

1 Why? 可行吗? 当然是很少见的。笔者所见大部分游戏公司都是Max,少部分是Maya或者Motionbuilder。虽然常见吐槽Max Biped不再维护了。然而不可否认这套系统用起来还挺方便的,而且对于大部分国内动画师,Max是入行培训学习的,也足够满足大部分手游的需求了。Maya由于方便编写工具,同样也可以是建模特效软件,自带HIK,因此全套Maya也是不错的选择。Motionbuilder对于动画制作更方便,原生HIK,动捕支持也最好。 笔者还真听说了有工作室全套Houdini绑定动作的流程。有影视工作室是使用的,可在游戏中,教程都很少见。 但是还真的有,这里就有位大佬Glen Debello,写了一个系列的Houdini/Unity绑定流程, 细读他博客,神奇的是他们工作室建模也大量Houdini流程。 笔者研究了一下,确实还可以,虽然有些坑,但也...
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