[Translate]Reverse Engineering the rendering of The Witcher 3 III | [译]巫师3渲染逆向工程 3

原文参见 Reverse engineering the rendering of The Witcher 3: Index 这是第二篇,翻译原文13-15节。由于文章太长,而且废话较多,这里先做个简单的摘要吧 摘要 13介绍巫师嗅觉的效果实现,其中, 13.a-介绍如何通过stencil 操作获得蒙版 13.b-介绍了如何做描边 13.c-把所有结合起来,还加了暗角,拖影,鱼眼等效果 14-介绍了云的渲染,主要用层积云作为案例。云是用贴图做的光照计算 15-介绍了雾的计算,这里雾不是完全的体积雾,但是做了raymarching计算,受光照和高度影响 13.a "巫师嗅觉" 目前为止,本系列中解释的几乎所有效果/技术都与巫师3无关。你几乎可以在每一款现代电子游戏中找到tonemapping, 暗角或计算平均亮...
Read More

[Translate]Reverse Engineering the rendering of The Witcher 3 II | [译]巫师3渲染逆向工程 2

原文参见 Reverse engineering the rendering of The Witcher 3: Index 这是第二篇,翻译原文9-12节。由于文章太长,而且废话较多,这里先做个简单的摘要吧 摘要 9-中介绍GBuffer的组成,讲了一些特殊的操作,比如Best Fit Normal,比如降饱和度。另外神奇的是巫师3并没有使用PBR,毕竟是2015年的游戏。 10-中介绍了远景雨幕,其实是一个圆柱上通过噪声滚动做出的 11-介绍了闪电的做法,是一个树状的mesh渲染出的,可以做粗细远近变化,并且加了一些随机效果 12-介绍了天空的渲染,包括大气散射,太阳和星空的渲染,星空是旋转的天空盒,并做了随机闪烁 9 GBuffer 这是我系列的第9部分这部分我会揭示巫师3的gbuffer的一些细节假定你了解延迟渲染的基本...
Read More

[Translate]Reverse Engineering the rendering of The Witcher 3 I | [译]巫师3渲染逆向工程 1

原文参见 Reverse engineering the rendering of The Witcher 3: Index。作者目测就是波兰人。这个系列总共15篇,作者发布跨度接近两年。其实介绍的算法并不复杂,前几篇甚至感觉很基础。但是方法非常新奇。经典的逆向工程文章大多是截几个图,描述一下做法便了事,这篇直接逆向工程shader的汇编代码,非常开眼。作者甚至自己写了个工具可以直接将HLSL代码转成汇编代码。不愧是波兰蠢驴。 本文是为上篇,翻译原作的第1-8篇,其余留待下篇。 第一部分, Tonemapping 大多数当代3A游戏中,肯定有一个渲染阶段是 Tonemapping 。快速回忆一下,现实世界中有很大的亮度范围。但是我们的计算机屏幕只能显示有限的范围,比如每像素8bit,只有0-255. 这就是有了 Tonemapping 的原因。因为它允许我们把很宽的亮...
Read More

Memo of Analysing Game Rendering 2 | 分析游戏渲染的姿势备忘之二

上回文说到的主要是手游,这次说说别的。在PC平台上,IntelGPA的缺点是: 只能用核显,性能比较差 只支持DX VertexBuffer抓不全,导出模型比较难 PC上另一个重要工具就是NSight了,NVidia自家出的显卡debugger。不仅能用于CUDA科学计算的debug,还有FrameDebugger能分析渲染。集成在VisualStudio里,而且OpenGL和DirectX都支持,而且VertexBuffer直接能抓出来很全的数据。最重要的是,是用N卡渲的,性能不成问题了。 这次用NSight看中的PC上的游戏,是塞尔达旷野之息(Zelda:BotW,用WII模拟器)和STEAM的游戏。 NSight使用方法 新建一个VisualStudio空工程 工程上右键-Nsight User Property,Launch External Progr...
Read More

Memo of Analysing Game Rendering 1 | 分析游戏渲染的姿势备忘之一

目前(2018)手机的GPU基本只有三家了:Mali, Qualcomm Snapdragon, PoverVR. 其中Mali主要是华为在用,Snapdragon是其它大部分的安卓机在用,比如小米/三星/OV/一加. PowerVR是苹果专用的,集成在果家的A系列CPU里了。这之中,ios的Xcode只能分析自己build的程序,没法逆向工程其他游戏。而Mali和Snapdragon分别有自己的GPU Profiler支持。 Tegra的GPU可以用Tegra Graphic Debugger分析,不过NV的这个GPU现在手机上用的不多了,笔者唯一知道的是13年的小米3. Tegra据说比较好的一点是可以拿到vertex buffer,然后就可以自己写代码解析模型信息。由于顶点数据结构复杂,profiler并不知道每个stride的哪些部分是位置,哪些是uv之类,因此profiler看...
Read More