[Translate] GDC19 – Procedurally Crafting Manhattan for ‘Marvel’s Spider-Man’ | [译]漫威蜘蛛侠中程序化创建曼哈顿

原文为GDC2019中,Insomniac Studio的Principle Technical Artist - David Santiago带来的Talk-Procedurally Crafting Manhattan for 'Marvel's Spider-Man'. David Santiago经历相当传奇,20年的从业经验。早年就读于UTAustin和USC学习EE,之后加入NASA喷气动力实验室。28岁加入特效行业,做过lighting TD,FX TD,CG Superviser等等。 https://www.youtube.com/watch?v=4aw9uyj9MAE&t=892s Procedural生成场景方面,之前GDC已经有很多次讲了,比如 GDC2016 - Assassin’s Creed Unity: London Is Not Built In ...
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Procedural Building, A Prefabricated Way | 程序式建筑生成-预制方法

虚拟环境中程序式生成建筑的建模逻辑应当在一定程度上参考现实世界中建筑的建构逻辑。虚拟环境的建模固然比现实世界轻松很多。一堵混凝土墙,虚拟环境中建一个低模分UV然后程序式生成贴图就可以了,现实世界中还要支模打钢筋灌浆。比如建造一座雅典城,可能需要几万人几十年的时间,而刺客系列可以一千人两年铺完。诚然如此,对提高建模效率的追求永无止境。这自然也需要参考现实世界的建构逻辑。 现实世界中为了减少建造成本,加快建造速度,一定会探讨快速的建造方法。装配式建筑就是这个背景下产生的。历史上大概早有这个概念,但是现代建筑史中最著名的大概就是魏森霍夫住宅(Weissenhof Estate)了,魏玛德国时期现代主义大师密斯凡德罗主持的一个建筑展,大量使用了装配式的方式建造住宅。二战后欧洲的重建中,住宅建筑大量采用了这种方式降低成本。苏联自然也是如此,这也在60年代传到中国,那个时期大量的工人宿舍住宅都采用了这...
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Procedural Parcel Modelling In Houdini | Houdini中程序式生成街区地块

上图是周边式的街区地块随便拉的盒子,redshift的水印还在。。。   上文讲到了如何程序式生成街道,那么下一步就是将街区划分为地块。实际中的街区形态多种多样,又以三种最为典型。一种是地块平铺在街区中,自发形成内部道路,姑且称为平铺式。另一种是地块面向街区外侧,成环状,姑且成为周边式。第三种,整个街区并没有划分地块的产权,而是整体开发了,姑且称为独立式。   平铺式以北京就成四合院为典型,主干街道划分了街区,每个街区内部自发形成了胡同。   周边式在很多西方文艺复兴之后的城市中比较常见,得益于规范的城市规划体系。当代城市中又以巴塞罗那最为典型   至于第三种独立式,就是北京最为典型了,一个没有街道的城市。公共道路划分的街区都整体交给开发商,要么盖办公楼,要么盖居住小区,没有街道立面,都是独立街区。   第三种没什么好讲的,因为街块不用划分,但是前两种的街块划分就需要程序式生成了。 ...
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Procedural Street Modelling In Houdini 1 | Houdini中程序式街道生成 I

  路网的程序式生成前人曾经提出过多种方式,比如用模板,用L-System,用代理(Agent-Based),用张量场(Tensor Field)。其中比较实用的是L系统和张量场,前者也就是CityEngine中使用的方式。[Parish and Muller, 2001]这里的L系统不是传统的字符串替换的L系统,虽然思想一致,用递归替换的方式替换衍生,但在Extended L系统中,可替换的可以是复杂的带变量的函数,而不仅仅是简单的Turtle移动了。这我们后面再说,这里主要讲张量场的实现[Chen, 2008]   基本思路是: 根据地形生成张量场,可以多个张量场叠加 根据张量场生成道路   张量定义是 它可以有两个互相垂直的本征向量,这个特性很好,因为很多路网交叉口是垂直的。 1 张量场生成 可以有多种,比如格网的,轴向的。延海岸线和河流线可以有顺应边缘的张量场,沿高度图也...
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