Build a Blender Geometry CI Pipeline |搭建一个Blender模型CI(持续集成)框架

这里想验证的一个想法是,能否做美术资源的持续集成(CI)。 当然业界是有这样实践的,这里想自己搭遍框架。 涉及到版本发布的业务,比如app开发,引擎开发,应用开发等等,一般都会做CI,方便快速迭代。游戏影视行业亦有如此的需求。最常见的是游戏打包了。 不过,作为游戏TA/TD,我们更关心的是,美术资产生命周期上的质量保证。CI在美术工作流程上的意义,可以在于减少手动操作,更快看到最终效果。 如同在前面一篇Char Pipeline中讨论的,本文尝试了美术流程中一个最简单的步骤作为示例: 检查面数,生成LOD。我们的目标是,搭建一个CI框架 方便扩展写blender中的单元脚本,单元脚本用来做单元测试(这里是检查面数)或者单元build(这里是生成lod)使用docker运行blender,提高扩展性部署成Jenkins CI,使其有UI界面,并能自动触发bui...
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[Translate&Review]Intelligent Setups for Automating Character FX | [译评] 自动化角色FX配置

这篇主要讲的是影视中Character FX的自动化pipeline的,笔者觉得很有启发,因此翻译并做一讨论。 讲者Adam Katz是Animal Logics的Lead Character FX Artist,这个talk主要讲的是Character Fx,具体里来说主要是布料和毛发模拟。虽然在"术"的方面的可能和游戏开发关系不大,但是在"道"的层面,比如如何应用,如何架构等,很值得借鉴。 这套pipeline他们称为end-to-end charfx。End-to-end这个词在Machine Learning中用得很多,大概可以理解成”输入原始数据,输出的是最后结果“,中间全自动化。当然这是所有pipeline的理想目标,不需要人工介入就可以完成特定任务。 在这个talk的语境下,pipeline输入的是动画部分的关键帧动画,输出的是包含了毛发和布料的集合体,直...
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Interacting with Houdini Engine in Python | 使用Python与Houdini Engine交互

Houdini Engine是Houdini的一个无图形界面简化版,可以通过houdini engine与houdini内核交互,完成houdini fx中的操作。官方有For Maya, For Max, For Unity, For Unreal四个插件,可以在这四个host程序中调用houdini engine。这是极好的,意味着开发的HDA资源可以直接应用在host程序中。 不过笔者并不满足于此,是否可以不用host环境直接调用houdini engine?当然可以,官方提供了一套C API . 只不过笔者看着它就头疼,主要两个问题 面向过程,不面向对象语法繁琐 这也是笔者开发pyhapi的初衷,希望面向对象,简化语法。 文档请见 https://pyhapi.readthedocs.io 如何安装 已经发布到PyPI,安装直接使...
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