[Translate] GDC19 – Procedurally Crafting Manhattan for ‘Marvel’s Spider-Man’ | [译]漫威蜘蛛侠中程序化创建曼哈顿

原文为GDC2019中,Insomniac Studio的Principle Technical Artist - David Santiago带来的Talk-Procedurally Crafting Manhattan for 'Marvel's Spider-Man'. David Santiago经历相当传奇,20年的从业经验。早年就读于UTAustin和USC学习EE,之后加入NASA喷气动力实验室。28岁加入特效行业,做过lighting TD,FX TD,CG Superviser等等。 https://www.youtube.com/watch?v=4aw9uyj9MAE&t=892s Procedural生成场景方面,之前GDC已经有很多次讲了,比如 GDC2016 - Assassin’s Creed Unity: London Is Not Built In ...
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Making of a alien base with L-System | 使用L-system建模外星基地

更多美术向的图片请戳这里,本文主要是相关的技术分享   Procedural建模中有一套比较特殊的基于规则的方法,一般都是衍生自L-system。最早是匈牙利植物学家lindenmayer提出的,L-system也就是Lindenmayer-System的简称。自然界的植被(Speedtree),建成环境(CityEngine)基本都是基于L-Systemd的。Houdini里直接有现成的节点提供。 1. L-system, Extended L-system 不过问题是这种L-System不支持与环境交互或者与自己的交互,对local constraint和global goal没有知识。   Měch在论文Visual models of plants interacting with their environment提出了Open L-System[1],用于建模与环境交互的植被。...
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Houdini Terrain 2 | Houdini地形生成之二

之前一篇Houdini地形生成尝试在Houdini 15.5中生成地形。没想到Houdini 16的版本就出了地形的功能。在SOP里,菜单叫HeightField。其实原理看上去是一个二维体素,heightfield wrangler其实跟volume wrangler一样一样的。 其实之前15.5就能做地形,只不过erode比较麻烦。16.0版本里集成了Heightfield Erode的节点,目测是OpenCL写的。GPU跑比之前自己写的VEX版本快一些。 Houdini官方有一个Terrain的教程 作者Alex Dracott是似乎是Sony的Artist。这个教程用UE4配合Houdini做了一个非洲稀树草原的地形,感觉完全可以代替World Machine嘛! 1 Houdini制作地形的优点 1. drawmask节点直接可以手绘蒙版。但在WM里用layout要自己创建创建多...
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Houdini Terrain | Houdini 地形生成

讲道理呢,World Machine的地形用Houdini都是可以做出来的。不过还是有些局限,尝试了一下。 1. 噪声地形 主要就是两类:Voronoi 和 Perlin Voronoi Voronoi很简单,VOP里面直接就有Voronoi Noise 出来和World Machine的很像。 Perlin Perlin可以用Vop 里面的aanoise,不过这里选择了用wrangler写VEX。思路就是很多不同频率的aanoise叠加起来,傅里叶变换嘛。 代码是: [crayon-641cf315d2609663468962/] 频率每次乘lacunarity,强度每次乘roughness。 出来效果 perlin 和 voronoi叠加就基本可以得到目标地形的原型了。 2. 变形 World Machine里...
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Special Particle Effects in Houdini Vex | 一些特殊粒子系统 in Houdini VEX

感受了一下Houdini VEX,语法比较像C。但如果要说相似度的话,我觉得它更像Shading Language比如GLSL。可以逐个操作Point, Vertex, Primitive。像极了GLSL的Vertex Shader/Fragment Shader。区别在于Point Vertex Primitive是Houdini内置的数据结构,而且VEX不是GPU片段。但是思路和写Shader无比相似。由于操作数据直接就是几何信息,而不是渲染使用,所以VEX也可以用来建模,效率很高。当然VEX也可以用来写shader,它有很多Context,Surface就是Surface Shader,建模用的SOP contex,还有粒子POP Context等等。 尤其是粒子系统,写VEX会比OpenGL,RhinoPython之类方便快捷的多。 和OpenGL对比: + 自带at...
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[Translation] Assassin’s Creed Unity: London is not built in one day | [译]刺客信条枭雄:伦敦不是一天建成的

上周虚拟主机运营商更换服务器,DNS解析挂掉了,网站就一直不能访问了。昨天把DNS解析搞到DNSPod,现在目测是局地能访问,笔者正挂着VPN写博客。 [su_spacer size="70"] 今天整理的是GDC2016的一个Presentation,题目是“Assassin's Creed Syndicate London' Wasn't Built in a Day”,来自育碧魁北克工室。主讲者Damien Bastian(下称老D)是魁北克工作室的Team Lead Tools工具主管,做工具链的程序员。稍微八卦一下,老D是法国人,在法国Epitech拿的CS本硕,一个著名的私立软件学院。之后在Eugen Systems当Tool Developer。EugenSystem 是一个小工作室,好像只有50名员工,制作了战争游戏(Wargame)和兵者诡道(R.U.S.E)...
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[Translation]Model Cities in Independent Day 2 | [译]独立日2中的城市创建

主要是两个视频讲座:Model Cities with the Tech Behind Independence Day: Resurgence和Independence Day Resurgence – CityEngine Workflow with Matthias Buehler,这两个视频基本一样。后一个比前一个多补充了些live demo,就是CityEngine官方示例文件的展示。 主讲人Matthias Buehler(下称老M)有必要介绍下,建筑学的背景,之后转行做特效和场景。2007年从ETH MSc Arch毕业,目测是一个Post-Professional的研究型硕士。在建筑和景观事务所做设计和渲染干了两年,跳到了ESRI做产品。那时候ESRI应该刚收购CityEngine,猜测这位兄台应该也就是用CityEngine做些什么DEMO。15年跳到了温哥华Sca...
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Terrain Making in World Machine | World Machine地形制作

研究了一下WorldMachine生成地形 峡谷 丘陵 雪山说起来地形制作也有了一点经验,下面总结总结。 雪山 雪山,来自CryTek有关雪山的资源是比较多的,在ArtStation上就有很多人做过雪山,比如K. Teper的,M. Perchun的,I Shinsoj的. 视频教程也有不少,比如P Gaur,I Shinsoj的。 其中非常有启发的I Shinsoj那个教程。虽然WM有一个Snow的节点,但Shinsoj大神做雪山完全没有用那个节点。。。。。S的思路主要有如下几点: 1. 同一个基础模型做两个Erosion,使用Max方式来混合,前一个Erosion使用高Rock Hardness,模拟山体岩石,后一个高Sediment Carry Out,模拟冲刷走的积雪。二者混合。 2. 对Perlin Noise可以Select Height或Sel...
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Quick Intro to City Engine | City Engine浅谈

研究了一下City Engine。这个软件现在归ESRI公司,也就是开发ArcGIS的公司,所以这个软件的定位主要在GIS系统,城市规划等等。 主要原理 City Engine建模的主要原理叫Procedural Modelling,一个计算机图形学术语,大概就是用一些算法和规则来建模。比如分形,比如做树的L-System,比如建筑里面的Generative Modelling都属于Procedural Modelling。但隔行如隔山啊,读了五年建筑从来没听说过这个名词。逐渐接触了才知道,这特么不就是建筑学里的参数化建模么,而且更加彻底,模型都是完全用参数控制的。当然目的不是非线性建筑学追求的美学效果,那通常需要加入不少手动的操作。其目的是城市建模。用建筑学的说法大概像非线性建筑学想做的是地标建筑,Procedural Modelling当然也可以做,不过大部分在做背景性建筑。这种应...
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Quick Intro to World Machine | World Machine初涉

最近在学习World Machine的作业。油管上有不少教程。 这个软件一般被用来制作游戏中的开放地形。 上图是一个小练习。 这个软件也是节点式的建模软件,非常类似GH,它的电池称为Device。而编辑地形原理又很像ps,只不过操作的不是颜色信息而是一个通道的高度信息。其原理一般分为五步: 创建地形。在Generator面板下。 Perlin噪波贴图生成地形(即噪波作为Height Map,就像ps噪音或者云雾), 自己绘制地形(Layout电池,就像ps笔刷) 。 还有梯度(Gradient电池),就像ps渐变色。等等。 修改地形。都在Filter面板下: Clamp把高度重新映射到一个范围,就像ps色阶下面的滑条 Terrace产生台阶地,就像ps色调均化。 还有blur。 equalizer比较像阈值? bias/gain有点像色...
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