
做游戏时,我们的硬件资源不是无限的,而其中内存(显存)又是很容易紧缺的一个环节,而其中贴图又占了大头。如何节约贴图?是我们做资源管理时不可忽视的问题。
本文做一个个人的总结,主要在美术/TA制作的实践方面,也会简单扩展到压缩算法。而这些不同的方法,归根结底其思想也是共通的,甚至与别的领域,如音视频压缩,神经网络压缩有异曲同工之妙。以下分为几种重要思想描述:
重用量化特征降维频域分解
1. Reuse | 重用
Tiling | 连续贴图
当然这没什么好说的,一般分成
四方连续-即贴图四个方向都可以连续二方连续-即贴图在左右或者上下方向可以连续
用连续贴图可以让贴图在一或两个方向上重复,减少总贴图大小。四方贴图一般就是基础的地面墙面上会用。而二方连续贴图用处用处更广,可以单独做一张Atlas,一般成为Trim Sheet。也可以和非连续的部分放在一...
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