作者按: 本文包含部分 AI 创作的内容,仅作为个人观点

当我们谈论 AI 游戏时,很容易陷入对技术形式的追逐 —— 从会聊天的 NPC 到自动生成的 3D 场景,这些创新固然耀眼,却未必触及游戏的核心。若想真正看清 AI 对游戏的重塑,或许应先剥离技术外壳,回到游戏本身的构成逻辑:它究竟是什么?由哪些要素支撑?而 AI,又在如何改写这些要素的底层规则?

游戏的本质:现实世界的艺术化切片

游戏,本质上是 “地球 online 的切片”。即便包含科幻或魔幻元素,这些设定也始终扎根于人类认知,是现实世界某部分的映射与浓缩。

卡牌游戏是现实中打牌行为的切片,它提取了出牌、博弈等核心环节;超市模拟器是工作场景的切片,聚焦商品陈列、顾客服务等工作要素;而 GTA 则是犯罪世界的切片,将街头追逐、剧情抉择等元素提炼成可交互的虚拟体验。不同品类的游戏只是抽取了世界的一部分元素。这些 “切片” 并非简单复制,而是对现实的艺术化重构,让人们能在可控范围内体验不同的人生与场景。

三个核心要素:状态、行为空间与表征

若将游戏拆解,可提炼出三个核心元素:状态、行为空间与表征。这三个要素共同构成了游戏的骨架,而 AI 技术正在重塑它们的形态。

传统游戏中,“状态” 多以直观数值呈现:角色的血量、金币数量、NPC 的好感度…… 这些数值是玩家理解世界的锚点,也是系统反馈的基础。比如《魔兽世界》中,“法力值” 的减少直接告诉玩家 “技能即将耗尽”,“仇恨值” 的高低提示 “怪物是否会攻击自己”。

传统游戏的行为空间是开发者预设的 “动作集合”:《王者荣耀》的移动、技能释放,《底特律:变人》的剧情选择题,玩家只能在既定框架内决策。

表征是玩家感知世界的媒介 —— 从文字冒险游戏的纯文本,到《赛博朋克 2077》的 3A 画质,它决定了游戏世界的 “质感”。AIGC 技术正在让表征从 “预制作” 走向 “动态生成”,但真正的挑战在于平衡 “个性化” 与 “共识性”。

AI 带来的可能性与挑战

AI 带来了三个核心要素的全新可能。

状态

状态方面,AI 正在打破这种 “数值唯一” 的状态模式。斯坦福小镇中,NPC 的状态不再是 “友好 / 敌对” 的二元值,而是由”文字“构成的记忆,并用这样的记忆链来驱动下一步的行为。Genie 2 等 “世界模型” 游戏则用 Embedding 形式存储状态 —— 它可能无法用 “数值” 描述,但能通过模型计算,让角色在用户前后左右的控制下移动,并生成对应的画面。

但这种类似 “黑箱” 的状态模型,虽像现实世界一样复杂,却也带来了理解难题。状态的革新需要配套的反馈机制。当游戏状态从数值变为文字或 Embedding 时,如何让玩家高效理解?就像现实中没有直观血条一样,AI 游戏若缺乏清晰反馈,便会违背传统游戏设计的循环反馈逻辑,如果我们仍然认同传统游戏设计理论的话。这意味着需要人工搭建信息架构,将复杂状态转化为 “攻击有效”“濒临死亡” 等直观信号 —— 技术创新仍需服务于人类认知习惯。

行为空间

在行为空间的维度上,AI 的确为游戏带来了动作表达的更多可能 —— 文字游戏中玩家可自由输入指令,三维场景里任意肢体动作也能得到反馈。但这种扩展的核心,并非追求 “动作数量的无限”,而是实现 “动态适配的有限自由”:既保留足够的表达空间,又通过巧妙设计让不同能力的玩家都能沉浸其中。

比如文字交互类游戏,若完全依赖玩家的表达能力,可能让不善言辞的玩家陷入 “不知如何回应” 的困境。这时,AI 的 “意图映射” 便成了关键:它能从玩家简单的只言片语中捕捉核心诉求,要么自动生成丰富的剧情分支,要么提供几个精准选项缩小决策范围,让表达能力有差异的玩家都能顺畅推进体验,而非复刻现实中 “不善言辞者的窘迫”。

再看体育类游戏,若篮球游戏将玩家的肢体动作直接 “1:1 复刻” 到角色身上,身体素质较弱的玩家可能难以体验竞技乐趣。此时,“意图映射” 可以转化为一种 “能力适配”:玩家挥臂投篮的动作,会被 AI 解读为 “精准投射” 的意图,转化为 NBA 级别的流畅动作 —— 不是剥夺自由,而是让不同身体条件的玩家都能触达 “高手体验” 的核心。

而在魔幻战斗类游戏中,若允许玩家通过描述自由创建技能,“技能强度如何平衡” 就成了新问题:完全放任可能打破数值成长的逻辑,让传统玩法体验崩塌。这就需要 AI 在 “自由创造” 与 “规则框架” 间找到支点 —— 比如划定 “技能属性上限”“元素克制规则” 等基础框架,既保留玩家的创造欲,又不让平衡体系失控。

说到底,AI 对行为空间的扩展,绝非对 “无限动作” 的盲目追求,而是通过 “意图映射” 的辅助(降低体验门槛)与 “规则框架内的结果约束”(保障系统平衡),在 “自由度” 与 “可控性” 之间找到支点。它要规避的是对现实的生硬复刻,最终目的是让每个玩家都能在适合自己的节奏里,享受交互的乐趣。

表征

表征是玩家感知世界的媒介 —— 从《文字冒险》的纯文本,到《赛博朋克 2077》的 3A 画质,它决定了游戏世界的 “质感”。AIGC 技术正在让表征从 “预制作” 走向 “动态生成”,但真正的挑战在于平衡 “个性化” 与 “共识性”。

个性化的潜力已初现:Character.ai 中,NPC 会根据玩家的对话风格调整语气;未来,AI 或许能根据玩家行为动态生成场景音乐、调整角色对话风格 —— 当你在游戏中表现暴躁时,NPC 语气变得谨慎;NPC 会根据自己的心情,表演出个性化的动作;但这种 “千人千面” 需保留社群共识 ——《原神》若让每个玩家的 “蒙德城” 建筑风格完全不同,会导致玩家讨论 “风神像位置” 时出现认知混乱。因此,AI 可采用 “核心框架固定 + 细节个性化” 策略:街道布局不变,但路灯样式、墙面装饰随玩家偏好调整(满足个性)。

AI 游戏的演进阶段:以城建游戏为例

阶段 1:AIGC 工具驱动的 “表征扩容”

当下正处于这一阶段:人类开发者借助 AIGC 工具完成重复性工作,释放创造力聚焦核心设计。比如用 AI 生成器批量产出建筑模型(从江南水乡的白墙黛瓦到未来主义的悬浮楼宇)、动态事件剧本(如社区流感爆发、商业街区自发形成夜市),甚至自动适配不同气候带的植被系统(热带雨林的气生根 vs 寒带苔原的地衣)。

此时游戏的核心框架仍未突破传统:状态依旧是清晰的数值体系 —— 城市的人口数、财政赤字、绿化率以仪表盘形式实时更新;行为空间仍是预设的操作集合(玩家只能通过 “划定区域”” 颁布政策 “”建造设施” 三个按钮组干预城市)。但表征因供给暴增变得极度丰富:玩家能下载 AI 生成的 “蒸汽朋克风街道”MOD,让路灯变成黄铜齿轮造型;也能启用 “方言语音包”,让 NPC 商贩用川渝方言吆喝,或是用东北话抱怨交通拥堵。

阶段 2:AI Agent 主导的 “行为空间弹性化”

随着 AI Agent 能力成熟,游戏进入 “半自动化生成” 阶段:AI 不再仅是工具,而是能自主理解玩家偏好并迭代系统的 “协作者”。

比如玩家连续 3 小时专注于建设生态社区(反复建造太阳能电站、垃圾分类站),AI Agent 会自动生成 “碳积分系统”MOD:居民践行低碳行为可兑换公共服务(如免费乘坐公交),企业超标排放会被 AI 动态调整税收 —— 这一规则并非开发者预设,而是 AI 从玩家行为中提炼的 “隐性需求”。行为空间由此突破固定按钮组:玩家可以用自然语言提出模糊需求(”我想让老城区更有活力”),AI 会将其拆解为具体选项(”是否允许沿街摆摊?”” 是否修复历史建筑作为文创空间?”),或是直接生成新规则(如” 老城区商铺租金减免 20%,但需保留传统招牌 “)。

此时状态仍以数值为核心(碳积分、商铺租金等仍是可量化指标),但数值逻辑已由 AI 动态调整;表征则进入 “实时适配” 阶段:当玩家选择 “复古风老城区” 方案,AI 会自动让路灯切换为煤油灯质感,NPC 穿着从现代服饰变为旗袍、马褂,甚至背景音乐也从电子乐转为二胡演奏的《茉莉花》。角色的动作也变得像英伦风。

阶段 3:AI NPC 与 VR 融合的 “混合态世界”

当 AI 模型能实时处理环境输入并生成输出,游戏进入 “微观个体觉醒” 阶段:城市中的居民不再是按固定逻辑行动的 “数值集合”,而是拥有记忆链与情绪 Embedding 的 “类真人个体”。

状态呈现 “宏观数值 + 微观 Embedding” 的混合模式:城市 GDP、就业率等宏观指标仍是数值(方便玩家把握整体趋势),但每个居民的状态是 AI 用文字与 Embedding 记录的 “黑箱”—— 比如居民张三的记忆链是 “3 月被拖欠工资→5 月反对开发商涨价→现在对政府信任度低”,这些状态无法用单一数值量化,却会通过行为体现(如拒绝缴纳物业费、在社区论坛发帖抱怨)。

行为空间因 VR 设备升级而极大扩展:玩家戴上轻量化 VR 眼镜后,可用手势直接 “圈出” 公园选址(AI 会自动计算日照、人流量适配方案),也能与居民面对面交流(通过语音 + 手势表达 “我会解决工资拖欠问题”,AI 会解读语气中的真诚度,影响居民后续信任度)。若玩家对某个商贩说 “你的摊位太乱了”,AI 会让商贩产生 “窘迫” 情绪(Embedding 变化),次日主动整理摊位,甚至赠送玩家水果表达友好 —— 这已不是预设剧情,而是 AI 基于实时交互生成的动态反馈。

表征则实现 “多模态同步”:居民的情绪不仅通过对话语气传递,还会体现在微表情与肢体动作中;城市的昼夜变化不再是固定贴图切换,而是 AI 根据实时天气数据物理模拟产生的云层。

阶段 4:脑机接口与世界模型的 “全 Embedding 沉浸”

当脑机接口技术成熟到可传递神经信号,游戏进入 “现实切片的终极形态”:状态不再有任何数值残留,而是完全以 Embedding 形式存在的 “世界模型”—— 城市的运转、居民的心理、环境的变化,都像现实世界一样由无数隐性关联驱动(如 “工厂排污→下游居民患病→医疗资源紧张→政府公信力下降” 的连锁反应,没有中间数值,只有因果 Embedding 的流动)。

行为空间突破了身体限制:玩家无需手势或语言,只需在脑中构想 “我要让城市更宜居”,脑机接口会将这一意图转化为神经信号,AI 则拆解为具体行动(如优先规划绿化带、调整产业结构)。若玩家突然想到 “去年洪水的教训”,AI 会自动调取历史 Embedding(2024 年洪水导致的损失记忆),在新规划中强化排水系统 —— 这相当于玩家的 “隐性记忆” 被 AI 接入,成为城市发展的参考。

表征也不再依赖视觉 / 听觉渲染,而是直接通过神经信号传递 “感知”:玩家 “看到” 的公园不是像素组成的画面,而是类似现实中 “绿意盎然、空气清新” 的综合感受;居民的喜悦不是通过笑容呈现,而是让玩家产生 “被信任、被认同” 的情绪共鸣。

结语

AI 游戏能在三个核心要素层面带来巨大的革新,创造更丰富的游玩体验。但玩家想要游玩的是艺术化重构的现实切片,而不是现实本身。这就意味着开发者仍然需要对游戏的状态、行为空间与表征层面做一定的限制和辅助,创造更贴合人类需求的体验。技术是工具,认知是锚点,当两者找到平衡,我们或许能看到比 “地球 online” 更精彩的虚拟切片。

参考文献

Games in 2033 by Marek Rosa
制作AI大世界游戏的5种可能范式:思考与实践
游戏+AI的最终核心是好玩