Houdini制作地形基本可以代替WorldMachine,而且可以更方便地控制。

其一是drawmask节点直接可以手绘蒙版,

其二是数据可以写VEX直接控制,比如项目用的gamma工作流,导出高度图时要encode gamma,直接VEX写了,

其三是erode可以在不同的分辨率上进行多次。

唯一的遗憾是没有WorldMachine里生成积雪的节点。

另外可能WM是GPU计算,比较快。而Houdini(好像也是OpenCL?)感觉稍微慢一些。还会存每一步模拟的数据,比较吃内存。

另外操作上有点区别是,WM的蒙版就在那里,每次从同一个地方拽出来。Houdini可以把数据直接存起来,这样地形可以有多层数据,Height是高度,Mask是蒙版,顺便自定义一堆蒙版。这样每次用蒙版的时候,copy layer出来。

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还有一个麻烦是是noise没法定义起始高度,只能自己拉一个平面加上噪声,再layer加起来。

layer对应combiner

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mask blur expand shrink

对应wm里expand blur

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erode对应natural

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remap和VEX对应filter

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mask by feature对应selector

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noise和pattern对应Generator

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draw mask对应layout generator

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