原视频是GDC2016上的演讲Technical Art Culture of ‘Uncharted 4’
“神秘海域4″(Uncharted 4)是顽皮狗(Naughty Dog)的新作,在今年GDC和SIGGRAPH都有很多展示。
主讲者Andrew Maximov(下称老莫)是顽皮狗的Lead Techinical Artist,似乎是俄罗斯(或者白俄罗斯人?)职业生涯从2008年开始于一个塞浦路斯游戏公司Wargaming.net,2012年跳到蒙特利尔Gameloft,2014年来到顽皮狗。
整个演讲分成七个小节。
1. Game Developers vs Specialists.
贵司的组织架构比较扁平和独立,员工都有自己负责的一部分内容。所以比如负责材质的找负责灯光的不需要经过上级领导。更多的是员工是自己那部分负责内容的Producer,所以贵司的员工更像Game Developers而不是Specialist,这种自组织的方式运行起来很好。
2. Visual Programming ~= Art
老莫先举了个例子,下面这幅画,寥寥数笔就勾勒了一个场景。做美术就是这样啊。
他们以前弄风的效果,让程序来搞,程序搞了巨复杂的方式。后来弄了挑了参数让美术去搞,这就好多了。
接下来放了个视频展示实力,这个风的效果确实很吊。。。
3. Ignorance can be creative
笔者理解老莫说的是,遇到一个问题啊不要急着解决,brainstorm一些方法,做一些研究。做着做着解决了问题,还能顺带发现很多其他方法在别的地方有用。比如神海里面衣服的模拟,头发的模拟,都是shader hack…….
比如下面这个木板被踩踏的效果,也是shader trick….
4. Throw away your best work
不应该对结果,而应该对过程着迷。迭代,完善工具非常重要。
比如下面这个烘焙模型的工具,MAYA里一键生成多种角度的Diffuse、Normal、Alpha贴图序列。之前有两版实现,有一版在PS里写代码弄的,但是工作效率比较低。换成MAYA工具以后就可以一键完成了。
5. “Bread-crumb” your work
做工具的时候一遍一遍迭代,到最后说不定就跟以前完全不一样了。但是之前的工具说不定对其他问题有用啊。
这里又展示了一堆工具
下面这个旋转的通风口是shader做的
一个一键烘焙贴图的工具,高模转贴图
一个合并材质工具,合并模型,自动铺UV,自动导出贴图
一个LOD工具,合并模型,减面,保持材质
自动顶点色工具。这里改变顶点色实现石头上苔藓的效果
自动populate工具,建筑里面这个用的很多啊。 自动在地形上铺植物
以及甚至自动导入引擎,runtime修改场景参数,最后一个搞怪把草全换成了排风器。
引擎里实时加杂质贴图的工具,最后一个给牛加了涂鸦。。。。
6. Cross Technology Communication
特效和shader的通信!
比如车身上被子弹击中和被撞的特效,粒子碰到物体以后会通过改变物体的Vertex Color啥的和shader通信,shader加上弹孔的贴图,混合一下什么之类。
同样还有泥土的,湿的等等效果,用runtime shader解决,特效有一个mask。比如主角累了,衣服就可以有一个湿的效果,用shader解决。
7.Technical Artist Responsibility
Tech Art is not about Tech nor Art, It’s about people.
顽皮狗的人都是工作狂,老莫看到他们对于完美的效果如此执着,经常熬夜,他感到很痛心,他想让pipeline变得简单。技美的职责不是写工具,而是让使用工具的人充满能量。保证他们做的对,做的方便。很多工作是维护,但这对团队很重要。
工具上这个A按钮,一按技美就会到你的桌前,帮你解决问题。
最后放一个知乎问题技术美术的核心竞争力是什么
愿共勉,愿世界更美好。