研究了一下WorldMachine生成地形



说起来地形制作也有了一点经验,下面总结总结。
雪山

有关雪山的资源是比较多的,在ArtStation上就有很多人做过雪山,比如K. Teper的,M. Perchun的,I Shinsoj的. 视频教程也有不少,比如P Gaur,I Shinsoj的。
其中非常有启发的I Shinsoj那个教程。虽然WM有一个Snow的节点,但Shinsoj大神做雪山完全没有用那个节点。。。。。S的思路主要有如下几点:
1. 同一个基础模型做两个Erosion,使用Max方式来混合,前一个Erosion使用高Rock Hardness,模拟山体岩石,后一个高Sediment Carry Out,模拟冲刷走的积雪。二者混合。
2. 对Perlin Noise可以Select Height或Select Slope混合制造随机效果。比如山体低处斑点的效果。随机出来的蒙版与需要制造变化的蒙版通过Multiply混合。
3. 分层次分段处理。比如雪山雪线以下一段,山顶可以有积雪一段。裸露的山体有较大的,中等的和较小的。
但是Shinsoj对于山顶积雪的处理不够好,这里就可以有Snow这个节点了。
峡谷

这个资料就比较少。有几条核心理念。
1. Terrace。Terrace分层比较少时就会出现大台阶效果,分层比较多再加上Erosion会出现丰富的侵蚀效果。
2. Perlin制造随机效果操作蒙板,这样可以对Erosion,颜色等各种节点作用产生丰富效果。
3. 多次Erosion混合。比如峡谷山壁一般靠下坡度比较缓,靠上非常陡峭。就要做两次Erosion然后Max方式混合了。
丘陵

地形的创建比较简单,Perlin出来一个Curve变形然后Erosion就可以上色了,重点在上色。上色一般有几个基础蒙版,Erosion出来的Flow,Wear,Deposition都可以作为山色蒙版。除此以外就是按Select Slope, Select Height产生蒙版上色。蒙版一般再加一些Perlin随机。比如此例中山坡上草坡被冲蚀的效果就用的Flow Map。