Quick Intro to World Machine | World Machine初涉

最近在学习World Machine的作业。油管上有不少教程。

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这个软件一般被用来制作游戏中的开放地形。
上图是一个小练习。

这个软件也是节点式的建模软件,非常类似GH,它的电池称为Device。而编辑地形原理又很像ps,只不过操作的不是颜色信息而是一个通道的高度信息。其原理一般分为五步:

  1. 创建地形。在Generator面板下。
    Perlin噪波贴图生成地形(即噪波作为Height Map,就像ps噪音或者云雾),
    自己绘制地形(Layout电池,就像ps笔刷) 。
    还有梯度(Gradient电池),就像ps渐变色。等等。
  2. 修改地形。都在Filter面板下:
    Clamp把高度重新映射到一个范围,就像ps色阶下面的滑条
    Terrace产生台阶地,就像ps色调均化。
    还有blur。
    equalizer比较像阈值?
    bias/gain有点像色阶。
    Invert就是反色。
    这里也有类似ps的蒙版和混合模式的概念。
    混合图层在Combiner里面,最常用的Blend这个Device就像在混合图层。
    还可以加蒙版,一些device比如natural那几个能自己生成蒙版,再有就是Selector里面基本都等于蒙版,像SelectHeight,SelectSlope. SelectAngle
  3. 自然现象。这一步是一些独特的算法。其它的部分其实都可以用ps处理出Height Map直接用于地形,只有这一部分像是World Machine自带的特殊滤镜。总共就四个:
    Erosion, 模拟水的侵蚀,就是水土流失,会出径流的效果。导出一个flow map和deposition map比较有用。
    Thermal, 模拟岩石风化,会把尖锐的岩石软化一些。
    Water Erosion, 模拟河流的侵蚀,会产生沙滩类似物。会导出河流的mask
    Snow, 模拟积雪, 也会导出积雪的mask
  4. 上色。 Device基本都在Converter里面
    Colorize比较像PS的色彩映射,修改贴图。
    Normal-map maker和light-map maker分别作法线贴图和投影图.
    Basic Coverage,在Macro里面,相当于一个集成的Device,可以区分出石头,沙子,植被等等。
    Local Height,也在Macro里面,局部的高度,配上colorize做贴图用。
    上色时一般就像PS一样,很多着色图用Mask来Blend,再输出。一般就用flow map, local height, basic coverage这几个混合,搭配colorize改颜色。
  5. 导出。在Output里面,导出mesh,导出bitmap之类。

还是很好玩的。

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