最近在学习World Machine的作业。油管上有不少教程。
这个软件一般被用来制作游戏中的开放地形。
上图是一个小练习。
这个软件也是节点式的建模软件,非常类似GH,它的电池称为Device。而编辑地形原理又很像ps,只不过操作的不是颜色信息而是一个通道的高度信息。其原理一般分为五步:
- 创建地形。在Generator面板下。
Perlin噪波贴图生成地形(即噪波作为Height Map,就像ps噪音或者云雾),
自己绘制地形(Layout电池,就像ps笔刷) 。
还有梯度(Gradient电池),就像ps渐变色。等等。 - 修改地形。都在Filter面板下:
Clamp把高度重新映射到一个范围,就像ps色阶下面的滑条
Terrace产生台阶地,就像ps色调均化。
还有blur。
equalizer比较像阈值?
bias/gain有点像色阶。
Invert就是反色。
这里也有类似ps的蒙版和混合模式的概念。
混合图层在Combiner里面,最常用的Blend这个Device就像在混合图层。
还可以加蒙版,一些device比如natural那几个能自己生成蒙版,再有就是Selector里面基本都等于蒙版,像SelectHeight,SelectSlope. SelectAngle - 自然现象。这一步是一些独特的算法。其它的部分其实都可以用ps处理出Height Map直接用于地形,只有这一部分像是World Machine自带的特殊滤镜。总共就四个:
Erosion, 模拟水的侵蚀,就是水土流失,会出径流的效果。导出一个flow map和deposition map比较有用。
Thermal, 模拟岩石风化,会把尖锐的岩石软化一些。
Water Erosion, 模拟河流的侵蚀,会产生沙滩类似物。会导出河流的mask
Snow, 模拟积雪, 也会导出积雪的mask - 上色。 Device基本都在Converter里面
Colorize比较像PS的色彩映射,修改贴图。
Normal-map maker和light-map maker分别作法线贴图和投影图.
Basic Coverage,在Macro里面,相当于一个集成的Device,可以区分出石头,沙子,植被等等。
Local Height,也在Macro里面,局部的高度,配上colorize做贴图用。
上色时一般就像PS一样,很多着色图用Mask来Blend,再输出。一般就用flow map, local height, basic coverage这几个混合,搭配colorize改颜色。 - 导出。在Output里面,导出mesh,导出bitmap之类。
还是很好玩的。