The "Home Cooking" Era of Games | 游戏的"家常菜"时代
1. 那个梦想开发游戏的人
这样的例子已经屡见不鲜:从小爱玩游戏,工作却不在游戏行业,只能在业余时间,想开发一款自己喜欢的游戏。
有了 AI,这件事容易多了。他可以尝试做一个《杀戮尖塔》、一个《吸血鬼幸存者》、一个《暗黑》,甚至一个《塞尔达》。有时一句话生成的原型就已经不错,但要让游戏真正令人满意,大概率还得靠很多轮对话来打磨。很多人就是在这个过程中沉浸了进去。
如果你自己做过游戏,就会知道做游戏的过程本身很好玩。以前这份快乐主要属于资深从业者:怎么实现了然于胸,开发起来手到擒来,沉浸感很强。现在 AI 消除了很多技术门槛,外行也能体验到。
从游戏设计的角度看,这种对话式开发其实就是一个玩法循环:提出需求,看到结果,调整,每完成一个功能,游戏就强一点,随之又遇到新的挑战。有目标,有反馈,有成长,有新的难题,这几乎就是游戏的定义。
所以我的观点是:这样的开发者以为自己在做游戏,其实是在玩游戏。他做出来的东西,多半只有两个玩家:他自己,和他的 AI。
当然,不是每个人都觉得这好玩,就像不是每个人都爱下厨。但对爱这口的人来说,AI 降低的不只是制作门槛,也是进入这种快乐的门槛。我认为这种从"做游戏"到"玩游戏"的转变,才是这个行业的一个核心驱动力。
这篇文章想回答两个问题:一,如果很多人自己做游戏玩,游戏行业会怎样?二,想让别人来玩的人,机会在哪里?我借用的类比是餐饮:家里的灶台,和街上的餐馆。
2. 人人都会做饭,为什么餐馆还在?
做饭是个简单的类比。很多人都会做饭,但几乎没有人完全不点外卖、不出门吃饭。
从宏观上看,花在外面吃的钱,比花在家里吃的钱多。美国农业部的统计显示,2025 年美国食品总支出为 2.51 万亿美元,其中"在家以外食品消费"为 1.41 万亿美元,按这两个数字计算,外食约占 56%。 这是金额占比,也包括食堂、快餐等,但足以说明问题:人类一边说着"我会做饭",一边把一半以上的钱花在了别人做的饭上。会做饭,和愿意花钱让别人做,是两回事。
不过做饭还有另一种。有人周末花三个小时烘焙,有人每天早上手冲咖啡,有人在露营地支起锅研究一道菜。他们不是为了省钱,也不是为了吃饱,做的过程本身就是乐趣,成品只是顺带的。没有人会嘲笑这样的人,也没有人觉得他们该去开一家店。而且家里的食客有个优点:从不给差评。
这就是"家常菜"的另一层意思:为做而做。这些人,和开头那个开发者是同一类。
当然,餐饮业的流动性很大,竞争也很激烈,不断有新店开张,也不断有店关门。连锁化率在提高,但独立门店依然很多。以中国为例,按门店数算,2025 年的连锁化率是 25%,也就是说大部分餐馆仍是独立经营的。
不过在冰山之下,很少有人注意到:餐馆只是餐饮产业链的末端,整条产业链有很多层。
| 层 | 提供什么 | 边际成本 |
|---|---|---|
| 农业与食品加工 | 食材、原料、半成品 | 要 |
| 供应链与配送 | 采购、仓储、运输、净菜、中央厨房 | 要 |
| 设备与工具 | 灶具、冷链、收银系统 | 基本不要(一次投入) |
| 餐馆 | 烹饪、环境、服务、品牌 | 要(食材加人工) |
| 平台 | 流量、订单、配送撮合 | 部分(按订单抽成) |
最后一列里,游戏和餐饮有一个重要区别,我们放到第 5 节再说。
话说回来,人们去餐馆,买的并不只是"吃饱"。他们买的是省事(比如不用洗碗)、自己不会做的菜和氛围,以及社交场景(应酬、聚餐)。这些需求,不会因为人人都会做饭而消失。
游戏行业之所以能和餐饮类比,是因为"厨房"变了:AI 让做饭变容易了。
3. AI 改变了厨房
对照上面的产业链,厨房的变化主要在两处:食材,和灶具。
食材:Tripo 和锅圈
锅圈食汇是个很好的参照,它在供应链这一层。它不开火锅店,而是把火锅、烧烤的食材和底料做成标准化产品,让人在家还原餐厅的味道。它的门店没有座位,也没有服务员,后厨的工序被提前放到了工厂里。 2025 年它营收 78.1 亿元,门店 11566 家。
Tripo 在游戏里做的是同一件事。过去一个角色模型往往要建模师花几天,现在输入一句话或一张图,几分钟就能拿到。2026 年 9 月发布的 P2.0 能原生生成四边面网格,这是游戏和动画管线里更常用的格式, 还能导入 Unity、Unreal、Godot 等引擎。
两者都替你完成了最费时间的加工,但没替你决定做什么菜。
不过锅圈还有另一面。2024 年它的门店数第一次负增长,一些加盟商看不到盈利,选择了闭店。 供应链赚钱,不代表用它的人都赚钱。我猜 Tripo 这类工具以后也会遇到类似的问题。
灶具和入口:Astrocade
灶具就是 Astrocade。用户说一句话,大约十分钟生成一个浏览器里能玩的小游戏,之后每次修改约两分钟,比等一单外卖还快。 公司称月活超过 1000 万,每月 2.2 亿次游戏会话,有 10 万多款第三方制作的游戏。
它给我的启示是:这是一个让普通人下厨的地方。中国餐饮里最像它的是下厨房:用户发布菜谱,别人照着做,再互相点赞。它的首页会推荐"被两万多人做过的一道菜谱", 重点在做,而不在看。下厨房后来加了电商和课程, 说明纯粹的"大家下厨"社区不太容易赚钱,Astrocade 以后怎么变现,值得观察。
还有个问题我暂时没有答案:这些游玩里,有多少来自创作者自己?公开数据没有拆分。Naavik 在 5 月估计创作者约 7.5 万,不到月活的 1%; 公司后来称创作者已有数十万。 假设有 30 万创作者,一半会话来自他们自己,人均每天约 12 次,并不夸张。所以我没法排除自玩占相当比例。
如果真是这样,这个平台上最大的玩家群体,就是做游戏的人。听起来像个笑话,但我觉得这恰恰是重点:大量的人是为了做而来的,这和第 1 节的判断一致。
厨房好用了,食材便宜了,下厨的人会更多。那么,什么样的餐馆还值得出门去吃?
4. 值得出门吃的餐馆
我把它们分成三类。这不是行业分类,只是我归纳的三种付费理由。
特色精品
广州的玉堂春暖是米其林一星。评审员写它,先写的不是菜,而是岭南庭院式的包厢、全木家具、鸟笼和满洲窗。 炳胜私厨从 2018 年起也是一星。 顾客付钱买的是一个被整合好的整体,所以会做饭的人也会去。
游戏里对应的是《光与影:33 号远征队》和《黑神话:悟空》。前者上市一年卖了 800 万份, 开发者说团队规模"刚刚好",核心团队约 30 人。 后者一个月卖了 2000 万份, 财务负责人说开发成本"超过 3 亿元"。 两者规模差很多,但玩家的理由是一样的:想要这个作品,而不是类型相近的替代品。所以我把它们放在一起,一个像有主厨风格的小店,一个像值得专程去的目的地。
街坊小馆
诗书路的容意发牛杂店开了四十多年,从小铁棚做到固定店面,靠的是稳定的牛杂和汤底。 它不必是全国最好的牛杂。牛杂不是所有人的口味,连锁品牌不会专门为它开店,但附近有一批人长期光顾,这就够了。
游戏里的对应,我选 VaM(Virt-A-Mate)。它是一款小众的 VR 物理沙盒,由小工作室 MeshedVR 开发,靠 Patreon 订阅维持。 玩家在官方的 Hub 上交流,也分享自己做的角色、场景和插件,再拿来拼自己的场景。
街坊小店的关键,我觉得是服务于一个小众爱好的圈子。玩家因为共同的兴趣聚在一起,就成了数字世界里的街坊。圈子很小,外面的人不了解它,也就不会有人来抢这门生意。小,反而成了保护。官方说 VaM1 已经功能完备,不再有大更新,社区依然活跃。 这家店靠的是一群固定的熟客,而不是靠扩张。
这层保护有条件:AI 把制作成本压低之后,原来"不值得做"的小圈子,将来可能有人用很低的成本去试。这是我的推断,没有现成的案例验证。
连锁品牌
陶陶居是广州的老字号茶楼,2019 年被广州酒家集团并购,总店按原样复原了 1925 年的外貌。 它现在有直营,也有授权门店。 人们去连锁的理由很简单:知道会吃到什么,不用再研究。所以连锁最怕不稳定。2026 年 10 月广东公布的首批早茶评价,把总部和门店绑在一起评,任何一家门店不达标,总部整体就不合格。
游戏里对应的是《使命召唤》这样的系列。动视称它有 1 亿免费玩家,累计售出 5 亿份。 但 2025 年的《黑色行动 7》,据 Circana 统计在美国全年榜只排第五,是 2008 年以来的最低排名; 动视的营销负责人也承认,它"不是社区想要的"。 品牌能降低选择成本,但每一次不兑现承诺,都在消耗它。
放在一起
| 类型 | 广州的例子 | 游戏的例子 | 付费理由 |
|---|---|---|---|
| 特色精品 | 玉堂春暖、炳胜私厨 | 33 号远征队、黑神话:悟空 | 想要这个团队整合好的完整作品 |
| 街坊小馆 | 容意发牛杂店 | VAM | 小众的共同兴趣,圈子里的熟人和内容 |
| 连锁品牌 | 陶陶居 | 使命召唤系列 | 熟悉、可预期,不用再选 |
这三类的共同点是:顾客大多会做饭,仍然愿意付钱。买的是别人整合好的体验、一群人的场所、一个稳定的承诺。
但这三种理由在游戏里能不能站得住,要看一个更基本的问题:玩家的时间够不够分。
5. 分发几乎免费,意味着什么
餐饮和游戏有一个大区别,如前文所述:游戏的分发边际成本很低。一份菜卖一份要做一份,一款游戏卖一份和卖一百万份,成本几乎一样。我觉得它带来两个后果。
先看一个中间步骤。分发几乎免费,所以作品会变得非常多。Steam 一年发布约 2.1 万款游戏, 现在大约每三款新游戏就有一款标注了 AI 内容。 Steam 新品节的参展试玩数,2023 年 6 月约 900 个,2026 年 6 月约 4,400 个,近 5 倍(各来源口径略有出入)。
而玩家的时间是固定的。Newzoo 的数据显示,2024 年 PC 玩家 67% 的游玩时间花在发布 6 年以上的游戏上,花在 2 年内新游戏上的只有 8%。 当然,长尾也在变大:头部 20 款游戏之外的游戏,占 PC 游玩时间的比例从 2022 年的 33% 升到了 2025 年的 42%。 但总量就那么多,作品越多,每一款分到的越少。
第一,对大多数人来说,自娱自乐就好,不必指望有别人来玩。
家里做的饭只能自己吃,想让别人吃到,得开店。但家里做的游戏,发一个链接就能给任何人玩,几乎没有额外成本。所以每个人都可以把家常菜端上桌,只是时间有限,端上桌的绝大多数没人来尝。Roblox 就是一个例子:据建模估算,前 1% 的游戏拿走了月收入的 53.6%。 这是估算,不是官方数据,但方向很清楚。
所以回到第 1 节那个业余时间做游戏的人,我的建议是,别把"有人来玩"当作目标。做游戏本身就很好玩,这已经够了。如果有朋友来尝,自然很好;如果哪天有陌生人来,那是意外之喜。
第二,营销变得更加重要。
做出来不再难,难的是被人看到。游戏的成本集中在前期,营销占比本来就高,一般认为 3A 游戏的营销预算相当于开发成本的 75% 到 100%。 AI 又把制作成本压得更低,营销的相对分量很可能更重。这是我的推断。
想被人看到,大概有三条路,正好对应第 4 节的三类餐馆。
精品靠奖项。《33 号远征队》拿到 The Game Awards 年度游戏之后,据 Alinea Analytics 统计,PS5 销量上升了 21%,Steam 上升了 76%。 奖项相当于米其林星级,是替顾客做的一次筛选。
街坊靠口碑,在小圈子里流传。一项针对 PC 玩家的调查显示,49% 的人靠口碑找游戏,34% 靠朋友。 VaM 在不再有大更新的情况下,社区依然活跃,靠的就是这一条。
连锁靠广告。品牌要让大家知道新作来了,靠的是持续的投入。但广告不保证成功,《黑色行动 7》就是例子。
所以分发免费,做了两件事:让做游戏的人多得数不清,也让真正被玩到的作品少得可怜。前者是家常菜,后者是餐馆,两者之间隔着的,就是营销。
6. 机会在哪里
机会我觉得要分两层,对应开头的两类人。
第一层,给不做游戏的人。
AI 改变的是厨房,所以新的机会几乎都来自怎么帮人做。顺着厨房的环节,Tripo 是食材,Unity Asset Store 里的框架和模板是料理包, Astrocade 是灶具,这些已经有了。做完之后的事,Steam 这类平台基本也管了:存档有 Steam Cloud, 联机有网络中继。 剩下的空间,我觉得在几个还没被做好的地方:
改坏了怎么回去。对话式开发有个常见的坑:每一轮修改都可能动到你原来依赖的东西,一改就崩,又不知道改了什么。专业开发者用 Git 回退,对非程序员却是个门槛。 如果每一轮对话都自带存档点,想回哪一步就回哪一步,家庭厨房会好用很多。
从"能玩"到"更好玩"。很多人卡在第一版之后:知道哪里不对,不知道怎么改。这对应菜谱和教学,不是教语法,而是教"这个游戏为什么不好玩,可以怎么调"。
按品类做的料理包。想做一个《吸血鬼幸存者》那样的游戏,需要的不是通用引擎,而是一套该品类的成熟骨架,能用对话直接改数值、敌人和技能。模板已经有, 空间在于让它们能被"说话"改,而不只是被代码改。
要提醒的是,工具层赚钱,不代表用工具的人赚钱。锅圈的例子说明了这一点。
第二层,给想让别人来玩的人。
作品这么多,光做出来不够,要想清楚自己是哪一种餐馆。这就像开店要考虑选址、客群和传播。
《Gorilla Tag》是个很好的例子,它是爆款,不是常态,但决策很清楚。选址:它选了 Quest,免费发行,90% 以上的安装来自 Meta 的商店,同时在 Steam 上卖 20 美元。 客群:玩家主要是 10 到 18 岁的男孩,它成了他们放学后的"第三空间"。 传播:玩法简单,容易被拍成短视频,Discord 社群有 35 万成员,公司称 TikTok 上相关话题的播放量超过 100 亿次(2024 年 6 月的说法)。 结果是 1200 万用户、超过 1 亿美元收入。
把这三个决定放回餐厅:开在哪条街,卖给谁,怎么让客人带朋友来。不管走哪条路,都要回答这三个问题:
做精品,要整合出完整的体验,靠奖项和口碑被筛出来。
做街坊,要经营一个小众的圈子,让熟客带来内容和朋友。
做连锁,要守住兑现承诺的能力,并为每一次发布持续投入。
回到第 1 节那个开发者。他的游戏也许没人玩,但他玩得很开心。这在餐饮里叫家常菜,在游戏里,我们还没给它起名字。