Houdini制作地形基本可以代替WorldMachine,而且可以更方便地控制。
其一是drawmask节点直接可以手绘蒙版,
其二是数据可以写VEX直接控制,比如项目用的gamma工作流,导出高度图时要encode gamma,直接VEX写了,
其三是erode可以在不同的分辨率上进行多次。
唯一的遗憾是没有WorldMachine里生成积雪的节点。
另外可能WM是GPU计算,比较快。而Houdini(好像也是OpenCL?)感觉稍微慢一些。还会存每一步模拟的数据,比较吃内存。
另外操作上有点区别是,WM的蒙版就在那里,每次从同一个地方拽出来。Houdini可以把数据直接存起来,这样地形可以有多层数据,Height是高度,Mask是蒙版,顺便自定义一堆蒙版。这样每次用蒙版的时候,copy layer出来。
还有一个麻烦是是noise没法定义起始高度,只能自己拉一个平面加上噪声,再layer加起来。
layer对应combiner
mask blur expand shrink
对应wm里expand blur
erode对应natural
remap和VEX对应filter
mask by feature对应selector
noise和pattern对应Generator
draw mask对应layout generator