未来

抛开政治和经济不谈,2023年科技界发生了两件大事,一件是 AI,一件是 VR。

AI领域,GPT4,Midjourney,Stable Diffusion 引爆了一波技术热潮,大家发现 AI 原来能力这么强了,在文本生成和图像生成领域已经能够替代一部分人工了。但仔细体验下来,AI可能也就相当于高中生的能力。它无法独立解决最顶尖的问题,但可以让自动化变得更方便。

VR领域,Vision Pro 发布体验版,有很多科技媒体现场体验表示 wow,但也可能还是会高估它对行业的影响,毕竟,笔者认为,它主要优势是屏幕分辨率和动作识别精确性。而劣势中,比较重会使得它目前主要还是2B和家庭娱乐2C的场景。生态的欠缺倒是可以时间弥补。

这两件事是未来的信号,但未来蔓延开还需要一段时间。

产品

外在的潮流就是如此,内省的体验也有些更新。今年尽管三个季度大多在埋头写功能,点石渲染器发布了“HDRI编辑器”,“材质节点编辑器”,“动画时间轴”等多个大功能,除了少数轮子外,前后端基本都是 From Scratch。

Untitled

尽管主导技术路线的工作还挺有意思的,但是纯写代码还是比较局限了,接近年底开始更多从产品视角看问题,发现以前熟知的语句,不自己踩过坑,可能还真的无法理解它的意思。

需求

给别人用的东西,都要从目标用户和需求出发看问题,大到政策,中到产品,小到技术点。新技术出来不一定有用,也可能用在意想不到的地方,应该广泛地了解技术,而不不用执迷于某个技术。

一种是需求没被创造,只是新的技术会取代旧的技术,好10倍是一个侧面指标。几种典型的取代方式,如“线下到线上”,“单点到网络”,“技术代差”。“技术代差” 又可以举例如 llm 取代搜索和人工文本生成,硬件光追 取代 CPU 渲染器,(有可能)Gen AI 取代传统 DCC。取代的过程中,老技术不会消失,只会 fade away。老的产品不会坐以待毙,也会利用资源探索新的技术。新产品的机会是时间差,利用老产品没有反应过来的时间,占领一部分老产品不好满足的市场,再成为主流。

一种是需求体量变大造成新市场,从主流视角看不到的市场,成长为主流市场。从小众市场,变成大众市场。

运气

我们在解决一个已经存在的需求,对技术人员,最简单的还是利用技术代差突破。但技术代差是有周期的,赶上了就是赶上了,赶不上红利期就很难了,这部分就是运气了。

运气是成功的很大一部分,认命,与自己和解不一定带来成功,但可能带来幸福。

上手难度

我们在开发工具软件时,总是觉得自己的工具降低了“上手难度”。笔者觉得,工具软件的上手难度,只是会影响传播的效率和最佳传播方式,并不解决需求。有些交互范式就是有理论上手难度的下限,再怎么努力,也不会提高产品价值,反而 ROI 很低。也没必要和用户强调这个。

三维专业软件因为交互范式在,不可能让教育成本变得很低,从而自发传播。反而,必须投入一定对用户的教育成本让用户使用。等到用户基数到了一个拐点以后,就可能出现自发的社区自我教育。如果本身教育成本比较高,那对用户的教育过程中,一对一的效率太低了,最好能有一对 n 的教育途径,比如销售,比如针对需求的教程。

边际成本,利润率

是决定一个商业模式能有多成功的最核心的指标。最好的生意是边际成本低,利润率高的,只要匹配和满足市场容量的成本,就是好生意,不一定越大越好。

以前总觉得什么生意都可以做,现在觉得,小而美的公司就已经是很不错了。

项目管理,工业化

开发流程,项目管理和工业化是特定需求的产物,而不是普世标准。在产品没有找准和验证需求前,在游戏没有验证玩法前,追求流程只会让迭代变慢,让产品转向失去灵活性。

以前总觉得,工业化,敏捷开发流程,项目管理机制是做项目必须要有的。现在和解了,这些也都不一定。

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以上,作为年终总结,

最后,祝各位读者新年诸事顺遂!